Ζώντας όλο και πιο βαθιά στον κυβερνοχώρο
Τεχνολογία

Ζώντας όλο και πιο βαθιά στον κυβερνοχώρο

Η διαφορά μεταξύ του κυβερνοχώρου όπως τον γνωρίζουμε εδώ και χρόνια και του νέου που μόλις αναδύεται, μεταξύ άλλων χάρη στην ανάπτυξη τεχνολογιών εικονικής πραγματικότητας, είναι τεράστια. Μέχρι τώρα, για να εκμεταλλευτούμε την ψηφιακή συνέχεια, απλώς την επισκεπτόμασταν λίγο πολύ συχνά. Σύντομα θα βυθιστούμε πλήρως σε αυτό, και ίσως ακόμη και μια περιοδική μετάβαση από τον κόσμο του κυβερνοχώρου στον «πραγματικό κόσμο» ...

Σύμφωνα με τον μελλοντολόγο Ray Kurzweil, συνήθως ζούμε στο πρώτο μισό της δεκαετίας του '20. εργασία και παιχνίδι σε εικονικό περιβάλλον, οπτικός τύπος "ολική βύθιση". Στη δεκαετία του '30, θα μετατραπεί σε μια βύθιση που περιλαμβάνει όλες τις αισθήσεις, συμπεριλαμβανομένης της αφής και της γεύσης.

Υποβάλετε τον καφέ σας στο Facebook

Το Facebook χτίζει μια εξαιρετική υποδομή με στόχο να ρουφήξει ολόκληρη τη ζωή μας στον ψηφιακό κόσμο. Η πλατφόρμα Parse αναφέρεται ως παράδειγμα αυτής της προσπάθειας. Τον Μάρτιο του 2015 πραγματοποιήθηκε το συνέδριο F8, κατά το οποίο το Facebook μίλησε για τα σχέδιά του για την εταιρεία που απέκτησε πριν από δύο χρόνια (1). Συνίσταται στην παροχή ενός συνόλου εργαλείων ανάπτυξης για συσκευές από τον τομέα του Διαδικτύου των Πραγμάτων (IoT), δηλαδή gadget που συνδέονται στο δίκτυο και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους.

Η πλατφόρμα έχει σχεδιαστεί για να συνδέει έξυπνες οικιακές συσκευές με φορητές συσκευές και οτιδήποτε τριγύρω.

Χάρη σε αυτό το εργαλείο, θα είναι δυνατόν, για παράδειγμα, να σχεδιαστεί ένα έξυπνο σύστημα άρδευσης φυτών που ελέγχεται από μια εφαρμογή για κινητά ή ένας θερμοστάτης ή μια κάμερα ασφαλείας που καταγράφει φωτογραφίες κάθε λεπτό και όλα αυτά θα ελέγχονται από διαδικτυακές εφαρμογές. Το Facebook πρόκειται να κυκλοφορήσει το Parse SDK για IoT σε τρεις πλατφόρμες: Arduino Yun, Linux (στο Raspberry Pi) και λειτουργικά συστήματα σε πραγματικό χρόνο (RTOS).

Τι σημαίνει αυτό στην πράξη; Γεγονός είναι ότι με απλό τρόπο - εισάγοντας μερικές γραμμές κώδικα - απλές συσκευές από το περιβάλλον μας μπορούν να γίνουν στοιχεία ψηφιακή πραγματικότητα και συνδεθείτε στο Internet of Things. Είναι επίσης μια μέθοδος δημιουργίας (VR), επειδή το Parse μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για τον έλεγχο διαφόρων οπτικών συσκευών, καμερών, ραντάρ, με τα οποία μπορούμε να εξερευνήσουμε εικονικά απομακρυσμένα ή δυσπρόσιτα μέρη.

2. Εικόνα που δημιουργήθηκε στο Magic Leap

Σύμφωνα με πολλούς ειδικούς, άλλες πλατφόρμες, συμπεριλαμβανομένου του Oculus Rift, θα αναπτυχθούν επίσης προς την ίδια κατεύθυνση. Αντί να περιορίζονται στον κόσμο ενός παιχνιδιού ή μιας ταινίας, τα συνδεδεμένα γυαλιά μπορούν να φέρουν τον κόσμο γύρω μας σε εικονική πραγματικότητα. Αυτό δεν θα είναι απλώς ένα παιχνίδι από τους δημιουργούς του παιχνιδιού. Θα είναι ένα παιχνίδι που θα μπορεί να παιχτεί στο περιβάλλον που θα επιλέξει ο χρήστης. Δεν πρόκειται για επαυξημένη πραγματικότητα (AR), ακόμη και τόσο περίπλοκο όσο το HoloLens της Microsoft ή το Magic Leap της Google (2). Δεν θα είναι τόσο επαυξημένη πραγματικότητα όσο εικονικότητα καρυκευμένη με πραγματικότητα. Είναι ένας κόσμος όπου μπορείτε να πάρετε ένα πραγματικό φλιτζάνι καφέ Facebook και να τον πιείτε εκεί.

Το Facebook παραδέχτηκε ότι εργάζεται σε εφαρμογές που χρησιμοποιούν εικονική πραγματικότητα και η αγορά του Oculus αποτελεί μέρος ενός ευρύτερου σχεδίου. Ο Chris Cox, Platform Product Manager, μίλησε για τα σχέδια της εταιρείας κατά τη διάρκεια του συνεδρίου Code/Media. Η εικονική πραγματικότητα θα είναι άλλη μια προσθήκη στην προσφορά του δημοφιλούς κοινωνικού δικτύου, όπου θα μπορούν πλέον να μοιράζονται πόροι πολυμέσων, όπως φωτογραφίες και βίντεο, είπε. Ο Cox εξήγησε ότι η εικονική πραγματικότητα θα είναι μια λογική επέκταση της εμπειρίας χρήστη της υπηρεσίας, η οποία μπορεί να παρέχει "σκέψεις, φωτογραφίες και βίντεο και με το VR μπορεί να στείλει μια πιο ολοκληρωμένη εικόνα".

Εικονικότητα γνωστή και άγνωστη

Στις αρχές της δεκαετίας του 80, ο William Gibson (3) ήταν ο πρώτος που χρησιμοποίησε αυτή τη λέξη στο μυθιστόρημά του Neuromancer. κυβερνοχώρου. Το περιέγραψε ως μια συλλογική ψευδαίσθηση καθώς και ως ένα είδος διεπαφής. Ο χειριστής του υπολογιστή συνδέθηκε με αυτόν μέσω νευρικής σύνδεσης. Χάρη σε αυτό, θα μπορούσε να μεταφερθεί σε έναν τεχνητό χώρο που δημιουργήθηκε από έναν υπολογιστή, στον οποίο τα δεδομένα που περιέχονται στον υπολογιστή παρουσιάζονταν σε οπτική μορφή.

Ας αφιερώσουμε λίγο χρόνο για να δούμε πώς φαντάζονταν οι ονειροπόλοι την εικονική πραγματικότητα. Μπορεί να περιοριστεί σε τρεις τρόπους για να εισέλθει κανείς σε μια τεχνητά δημιουργημένη πραγματικότητα. Το πρώτο από αυτά, που βρέθηκε μέχρι στιγμής μόνο στη λογοτεχνία φαντασίας (για παράδειγμα, στο Neuromancer που αναφέρθηκε παραπάνω), σημαίνει πλήρη βύθιση στο κυβερνοχώρου. Αυτό συνήθως επιτυγχάνεται μέσω άμεσης εγκεφαλικής διέγερσης. Μόνο τότε μπορεί να παρέχεται σε ένα άτομο ένα σύνολο ερεθισμάτων, ενώ του στερείται τα ερεθίσματα που προέρχονται από το πραγματικό του περιβάλλον.

Μόνο αυτό θα σας επιτρέψει να βυθιστείτε πλήρως στην εικονική πραγματικότητα. Δεν υπάρχουν ακόμη τέτοιες λύσεις, αλλά η εργασία σε αυτές συνεχίζεται. Οι εγκεφαλικές διεπαφές είναι επί του παρόντος ένας από τους πιο δυναμικούς τομείς έρευνας.

Ο δεύτερος τρόπος μετάβασης στο VR, σε μια μάλλον ατελή αλλά ταχέως εξελισσόμενη μορφή, είναι διαθέσιμος σήμερα. Παρέχουμε τα σωστά ερεθίσματα μέσω του πραγματικού σώματος. Η εικόνα αποστέλλεται στα μάτια μέσω δύο οθονών κρυμμένων σε ένα κράνος ή γυαλιά.

Η αντίσταση των αντικειμένων μπορεί να προσομοιωθεί χρησιμοποιώντας κατάλληλες συσκευές κρυμμένες στο γάντι ή σε όλο το κοστούμι. Με αυτή τη λύση, τα τεχνητά κίνητρα επισκιάζουν κατά κάποιο τρόπο αυτά που παρέχει ο πραγματικός κόσμος. Ωστόσο, γνωρίζουμε συνεχώς ότι αυτά που βλέπουμε, αγγίζουμε, μυρίζουμε, ακόμη και γευόμαστε, είναι ψευδαισθήσεις υπολογιστή. Συμπεριλαμβανομένου επομένως, για παράδειγμα, στα παιχνίδια, είμαστε πολύ πιο απρόθυμοι να κινδυνεύουμε από ό,τι αν ήταν πραγματικότητα.

Ο τελευταίος και πιο επιφανειακός τρόπος εισόδου κυβερνοχώρου είναι στην πραγματικότητα καθημερινότητα σήμερα.

Είναι το Google, το Facebook, το Instagram, το Twitter και κάθε γωνιά του κυβερνοχώρου του Διαδικτύου. Μπορεί επίσης να είναι όλων των ειδών τα παιχνίδια που παίζουμε στον υπολογιστή και την κονσόλα. Συχνά αυτό μας απορροφά πολύ έντονα, αλλά παρόλα αυτά, η διέγερση συνήθως τελειώνει με εικόνα και ήχο. Δεν μας «περιβάλλει» ο κόσμος του παιχνιδιού και δεν κάνουμε κινήσεις που μιμούνται την πραγματικότητα. Η αφή, η γεύση και η όσφρηση δεν διεγείρονται.

Ωστόσο, το δίκτυο είναι ένα νέο, φυσικό περιβάλλον για τον άνθρωπο. Ένα περιβάλλον στο οποίο θα ήθελε να ενταχθεί, να γίνει μέρος του. Τα όνειρα υπερανθρωπιστών όπως ο Kurzweil δεν φαίνονται πλέον σαν την πλήρη φαντασία που ήταν, για παράδειγμα, πριν από δύο δεκαετίες. Ένα άτομο ζει και είναι βυθισμένο στην τεχνολογία σε όλες σχεδόν τις πτυχές της ζωής και μια σύνδεση δικτύου μας συνοδεύει μερικές φορές 24 ώρες την ημέρα. Το όραμα του Βέλγου στοχαστή Henri Van Lier, τόμ. τον κόσμο των διαλεκτικών μηχανώνπου υφαίνουν όλο και πιο πυκνό και πιο πυκνό δίκτυο επικοινωνίας, πραγματοποιούνται μπροστά στα μάτια μας. Ένα από τα βήματα σε αυτό το μονοπάτι είναι το υπάρχον παγκόσμιο δίκτυο υπολογιστών - το Διαδίκτυο.

Είναι ενδιαφέρον ότι ολόκληρο το μη υλικό μέρος του ανθρώπινου πολιτισμού γίνεται ολοένα και πιο εικονικοποιημένο, αποκομμένο από τη φυσική πραγματικότητα. Ένα παράδειγμα είναι τα μέσα μαζικής ενημέρωσης, των οποίων τα μηνύματα διαχωρίζονται από τη φυσική τους βάση. Το περιεχόμενο είναι σημαντικό και μέσα όπως το χαρτί, το ραδιόφωνο ή η τηλεόραση γίνονται μόνο δυνατά αλλά όχι φυσικά απαραίτητα κανάλια.

Αποδεχτείτε όλα τα συναισθήματά σας

Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να είναι εθιστικά ακόμα και χωρίς τον πιο προηγμένο εξοπλισμό VR. Ωστόσο, σύντομα οι παίκτες θα μπορούν να βουτήξουν πολύ πιο βαθιά στον κόσμο του εικονικού παιχνιδιού. Όλα χάρη σε συσκευές όπως το Oculus Rift. Το επόμενο βήμα είναι συσκευές που φέρνουν τις φυσικές μας κινήσεις στον εικονικό κόσμο. Αποδεικνύεται ότι μια τέτοια λύση είναι στο χέρι. Όλα χάρη στο WizDish, ένα χειριστήριο που μεταδίδει τις κινήσεις των ποδιών μας στον εικονικό κόσμο. Ο χαρακτήρας κινείται σε αυτό μόνο όταν εμείς - με ειδικά παπούτσια - κινούμαστε κατά μήκος του WizDish (4).

Δεν φαίνεται τυχαίο ότι η Microsoft αγόρασε αρχικά το Minecraft για 2,5 δισεκατομμύρια και στη συνέχεια δώρισε γυαλιά HoloLens. Όσοι είναι εξοικειωμένοι με το παιχνίδι και γνωρίζουν πώς λειτουργούν τα AR Goggles από το Redmond θα καταλάβουν αμέσως τις υπέροχες δυνατότητες ενός τέτοιου συνδυασμού (5). Αυτή είναι η πραγματικότητα και ο κόσμος του Minecraft. Το παιχνίδι minecraft με στοιχεία της πραγματικότητας. "Minecraft" και άλλα παιχνίδια, καθώς και φίλοι από την πραγματικότητα. Οι δυνατότητες είναι σχεδόν ατελείωτες.

Σε αυτό προσθέτουμε επιπλέον κίνητρα εικονικός κόσμος ακόμα περισσότερο σαν πραγματικότητα. Επιστήμονες από το βρετανικό Πανεπιστήμιο του Μπρίστολ ανέπτυξαν μια τεχνολογία «αφή στον αέρα» που καθιστά εύκολο να αισθάνεστε κάτω από τα δάχτυλα τα σχήματα των αντικειμένων που είναι τρισδιάστατες προβολές.

οφείλω εικονικά αντικείμενα πρέπει να δίνουν την εντύπωση ότι υπάρχουν και βρίσκονται κάτω από τα δάχτυλα, και όλα αυτά χάρη στην εστίαση των υπερήχων (6). Η περιγραφή της τεχνολογίας δημοσιεύτηκε στο εξειδικευμένο περιοδικό «ACM Transactions on Graphics». Δείχνει ότι οι απτικές αισθήσεις γύρω από το αντικείμενο που εμφανίζεται σε 3D δημιουργούνται από χιλιάδες μικροσκοπικά ηχεία που είναι εξοπλισμένα με σύστημα προβολής. Το σύστημα ανιχνεύει τη θέση του χεριού και ανταποκρίνεται με κατάλληλο υπερηχητικό παλμό, αισθητό ως αίσθηση της επιφάνειας του αντικειμένου. Η τεχνολογία εξαλείφει εντελώς την ανάγκη για φυσική επαφή με τη συσκευή. Οι δημιουργοί του εργάζονται επίσης για την εισαγωγή της ικανότητας να αισθάνεστε αλλαγές στο σχήμα και τη θέση ενός εικονικού αντικειμένου.

Οι γνωστές τεχνολογίες και τα πρωτότυπα της «εικονικής αφής» συνήθως περιορίζονται στη δημιουργία κραδασμών ή άλλων απλών σημάτων που γίνονται αισθητά κάτω από τα δάχτυλα. Το σετ Dexmo (7), ωστόσο, περιγράφεται ότι δίνει περισσότερα - την εντύπωση αντίστασης στο άγγιγμα της επιφάνειας. Έτσι, ο χρήστης πρέπει να νιώσει «πραγματικά» το άγγιγμα του πραγματικού αντικειμένου. Η αντίσταση στα δάχτυλα είναι πραγματική, αφού ο εξωσκελετός έχει ενσωματωμένο ένα πολύπλοκο σύστημα πέδησης που τα σταματά την κατάλληλη στιγμή. Ως αποτέλεσμα, χάρη στο λογισμικό και τα φρένα, κάθε δάχτυλο σταματά σε ένα ελαφρώς διαφορετικό σημείο του εικονικού αντικειμένου, σαν να είχε σταματήσει στην επιφάνεια ενός πραγματικού αντικειμένου, όπως μια μπάλα.

5. Το HoloLens και ο εικονικός κόσμος

7. Διάφορες επιλογές γαντιών Dexmo

Με τη σειρά του, μια ομάδα φοιτητών από το Πανεπιστήμιο Rice ανέπτυξε πρόσφατα ένα γάντι που σας επιτρέπει να «αγγίζετε» και να «πιάνετε» αντικείμενα στην εικονική πραγματικότητα, δηλαδή στον αέρα. Το γάντι Hands Omni (8) θα σας επιτρέψει να νιώσετε τα σχήματα και τα μεγέθη, «σε επαφή» με τον εικονικό κόσμο των αντικειμένων.

Χάρη στα σχόλια κόσμο των υπολογιστώνπου βλέπει ένα άτομο με κατάλληλο εξοπλισμό και με τις αισθήσεις που δημιουργούνται στα γάντια, πρέπει να δημιουργηθεί ένα άγγιγμα αντίστοιχο της πραγματικότητας. Από φυσική άποψη, αυτές οι αισθήσεις πρέπει να καλύπτονται από τα γεμάτα αέρα άκρα των δακτύλων του γαντιού Hands Omni. Ο βαθμός πλήρωσης είναι υπεύθυνος για την αίσθηση σκληρότητας των αντικειμένων που δημιουργούνται. Μια νεαρή ομάδα σχεδιασμού συνεργάζεται με τους δημιουργούς του διαδρόμου Virtuix Omni, ο οποίος χρησιμοποιείται για την «πλοήγηση» στην εικονική πραγματικότητα. Ο μηχανισμός της συσκευής λειτουργεί στην πλατφόρμα Arduino.

Αναπλήρωση εικονικές αισθητηριακές εμπειρίες Και συνεχίζει: «Εδώ είναι μια ομάδα με επικεφαλής τον Haruki Matsukura από το Πανεπιστήμιο Γεωργίας και Τεχνολογίας του Τόκιο, ανέπτυξε μια τεχνολογία για τη δημιουργία ενός αρώματος. Τα αρώματα που εκπέμπουν τα λουλούδια ή ένα φλιτζάνι καφέ που φαίνονται στην οθόνη προέρχονται από κάψουλες γεμάτες με αρωματικό τζελ, οι οποίες εξατμίζονται και εμφυσούνται στην οθόνη από τους μίνι ανεμιστήρες.

Η ροή του αρωματικού αέρα τροποποιείται με τέτοιο τρόπο ώστε το άρωμα να «αναδύεται» από εκείνα τα σημεία της οθόνης όπου είναι ορατό το αρωματικό αντικείμενο. Προς το παρόν, ο περιορισμός της λύσης είναι η ικανότητα να εκπέμπει μόνο ένα άρωμα τη φορά. Ωστόσο, σύμφωνα με Ιάπωνες σχεδιαστές, σύντομα θα είναι δυνατή η αλλαγή των καψουλών αρώματος στη συσκευή.

Σπάζοντας τα εμπόδια

Οι σχεδιαστές προχωρούν περισσότερο. Η αντίληψη της εικόνας θα απλοποιήσει και θα βελτιώσει σημαντικά παρακάμπτοντας την ανάγκη για ακριβά και όχι πάντα τέλεια οπτικά, ακόμη και τις ατέλειες του ανθρώπινου ματιού. Έτσι, γεννήθηκε ένα έργο που επιτρέπει την κατανόηση της σημασιολογικής διαφοράς μεταξύ των λέξεων «δείτε» και «δείτε». Τα γυαλιά εικονικής πραγματικότητας, που γίνονται όλο και πιο δημοφιλή σήμερα, σας επιτρέπουν να βλέπετε εικόνες. Εν τω μεταξύ, μια εφεύρεση που ονομάζεται Glyph, η οποία εξηλεκτρίζει όχι μόνο την πλατφόρμα πληθοχρηματοδότησης Kickstarter, θα σας επιτρέψει απλά να δείτε, επειδή η εικόνα από αυτήν θα πρέπει να εμφανίζεται αμέσως στον αμφιβληστροειδή - δηλαδή, όπως καταλαβαίνουμε, αντικαθιστώντας εν μέρει το μάτι. Αναπόφευκτα προκύπτουν συσχετισμοί με τον προαναφερθέντα Νευρομάντη, δηλαδή την αντίληψη της εικόνας απευθείας από το νευρικό σύστημα.

9. Γλύφος - πώς λειτουργεί

Το Glyph έχει σχεδιαστεί για περισσότερα από εξοπλισμό παιχνιδιού. Αναμένεται να λειτουργεί με smartphone και ηλεκτρονικά είδη ευρείας κατανάλωσης, όπως συσκευές αναπαραγωγής βίντεο. Για τους gamers διαθέτει μηχανισμό παρακολούθησης κεφαλιού, ενσωματωμένο γυροσκόπιο και επιταχυνσιόμετρο, δηλαδή ένα «βιονικό» σύνολο εικονικής πραγματικότητας. Η εταιρεία πίσω από το Glypha, Avegant, ισχυρίζεται ότι η εικόνα που προβάλλεται απευθείας στο κάτω μέρος του ματιού θα είναι όλο και πιο ευκρινής. Παρ 'όλα αυτά, αξίζει να περιμένουμε τις απόψεις των γιατρών, των οφθαλμιάτρων και των νευρολόγων - τι πιστεύουν για αυτήν την τεχνική.

Προηγουμένως, ονομαζόταν, ειδικότερα, για τη βύθιση όχι στον εικονικό κόσμο, αλλά, για παράδειγμα, σε βιβλία. Αποδεικνύεται ότι βρίσκονται σε εξέλιξη εργασίες για μια τεχνολογία της οποίας το καθήκον θα είναι η μετατροπή κειμένων σε τρισδιάστατες εικόνες.

Αυτό προσπαθεί να κάνει το έργο MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), το οποίο ορίζεται ως μεταφραστής κειμένου σε εικονική πραγματικότητα. Όπως είπε ο καθ. Η Δρ Marie-Francine Moens από το Leuven, συντονίστρια του έργου, λέει ότι η ιδέα είναι να μεταφραστούν οι ενέργειες, οι οντότητες και τα αντικείμενα στο κείμενο σε οπτικά. Έχουν αναπτυχθεί βελτιωμένα στοιχεία για την επεξεργασία της σημασιολογικής γλώσσας των κειμένων. Αυτά περιλαμβάνουν την αναγνώριση σημασιολογικών ρόλων σε προτάσεις (δηλαδή «ποιος», «τι κάνει», «πού», «πότε» και «πώς»), χωρικές σχέσεις μεταξύ αντικειμένων ή ανθρώπων (πού βρίσκονται) και χρονολογίες γεγονότων. . .

Η λύση απευθύνεται στα παιδιά. Το MUSE έχει σχεδιαστεί για να τους διευκολύνει να μάθουν να διαβάζουν, να τους βοηθήσει να αναπτύξουν συμπεράσματα και, τελικά, να κατανοήσουν καλύτερα το κείμενο. Επιπλέον, υποτίθεται ότι υποστηρίζει την απομνημόνευση και τη δημιουργία αμοιβαίων δεσμών μεταξύ κειμένων (για παράδειγμα, κατά την ανάγνωση ενός κειμένου αφιερωμένου στις ακριβείς επιστήμες ή τη βιολογία).

Προσθέστε ένα σχόλιο